TANOPIC DEFENSE · IMPLEMENTATION REPORT

たのピクディフェンス!
v1.0.0 実装・調整レポート

SE・BGM・ドット絵・成長分岐・地形・10体のボス・星評価・6段階の難易度

作成日:2026年10月2日 / HTML5・JavaScript・CSSのみ / 全50ステージ

1.0.0 正式リリース

同じバージョン内の画像更新:ファイターの鎧は銀の小さめの胸当て、赤茶の革、赤い腰布、動かしやすい小型の肩当て。ガーダーは紺の服、金で縁取った胸当て、左右の大きめの肩当て、盾とそろえた金色の装飾。どちらも軽装のまま役割が分かるように描き分け、タイトル、通常・攻撃・被弾、分身カード、敵側の複製、エンディングの食事ポーズへ反映しました。画像生成の制作指示はassets/prompts-armor.mdに収録。

2026年10月3日、正式リリース版としてバージョンを1.0.0に統一。これまでの機能・バランスを維持し、既存のセーブ・難易度解放・星評価を引き継ぎます。以下は実装履歴と確認結果です。

0.1.4 背景・キャラ・エンディング

タイトルは難易度選択の下にある説明・機能一覧・フッターを取り除き、debug.txtがある場合のデバッグ入力欄だけ残しました。未解放の難易度は引き続き非表示です。

ステージ舞台
1〜5木漏れ日の草原
6〜10なだらかな川の河川敷
11〜15秋の風景
16〜20清流の上流の川べり
21〜25海辺
26〜30洞窟内
31〜35森林生い茂る山の中
36〜40都会の街中
41〜45夜の繁華街
46〜49婚活ビル
50婚活ビル屋上

背景は専用画像を各舞台に対応させ、進路の色も舞台ごとに変更。水の光・秋の落ち葉・洞窟の光・夜のネオンなどの微小な動きを重ねます。背景画像の川や壁は装飾です。通行・足止め・高台・浅瀬の判定は既存の生成されたマスが基準で、経路の公平性を維持しています。

画像と表示サイズ

主人公・たのピク神・Mちゃんの衣装・髪色を保ったまま各1頭身ほど低い立ち絵を画像生成で制作。透明部分を除いた描画領域を使います。主人公76px、召喚キャラ96px、通常分身と敵67px、ボス90pxの高さを基準に描画。右側の分身カードはPC48×54px、スマホ48×53pxへ拡大。敗北ダイアログには主人公の悔しそうな顔のアップを表示します。

第50面クリア

最終面でも星評価・追加G・解放実績・クリア済みセーブを先に保存。勝利SEを1回鳴らし、実時間3.5秒後にエンディングへ自動移行します。冒頭にその星評価の神の台詞を表示し、その後は主人公と5人の分身がおにぎりを食べる2ポーズのアニメーション、合流の動き、会話の吹き出し、各キャラの台詞、感謝のメッセージを表示します。エンディング専用の72BPMの穏やかな曲をWeb Audioで演奏します。

Pキー・ボタンでアニメと音を停止/再開。タブを離れると自動停止。42秒以降も食事アニメを継続し、もう一度見る/タイトルへの操作を待ちます。クリア済みセーブの「つづきから」もエンディングを再生し、Gや報酬を重複付与しません。OSの動きを減らす設定では合流移動・揺れ・吹き出しアニメを省略します。

確認

21箇所のステージ境界、描画と高台の公平性、50面の勝利待ち時間からエンディングへの遷移、BGM・星コメント・保存、アニメのフレーム変化、停止/再開・タブ非表示・再生・帰還・重複報酬防止、敗北画像を自動確認。実際のCanvas実装で各背景とエンディングを描画して見た目も確認しています。ブラウザ実機による50面通しプレイと端末ごとの表示確認は未実施です。

新画像の制作プロンプトはassets/prompts-v014.mdに収録。組み込み画像生成を使用し、API/CLIへの切り替えは行っていません。

0.1.3 勝利演出・召喚キャラ・デバッグ

ステージクリアで戦闘を停止し、BGMを下げ、今回添付された「レベルアップ.mp3」(2.232秒)を勝利ファンファーレとして1回再生。「ピクニックを守った!」を表示し、3.5秒後に星評価と神のメッセージを表示します。2倍速でも待ち時間は同じです。報酬の二重付与を防止し、演出途中の画面遷移は制限しています。

召喚アイテム

アイテム金額召喚キャラの能力
たのピク神のホイッスル10000G第50面ボスと同じHP・攻撃・防御を基準。NORMALではHP6000、攻撃129、防御24。射程6マス・足止め6体。
Mちゃんのお守り1000G現在のステージ+1〜10面に登場するボスを抽選し、そのボスのHP・攻撃・防御を基準。射程1.35マス・足止め5体。第50面では第50面ボスを基準。

難易度倍率も反映。Mちゃんの基準ボスはステージ生成時に決め、プレビューと召喚時で変えません。準備中・戦闘中にアイテムボタンを選択し、空きマスを指定すると消費します。配置失敗やキャンセルでは消費しません。各キャラ1体を同時召喚可能。パワーや分身20体枠を消費せず、星評価の召喚数には含めます。使用済みアイテムは消費を保存。キャラはHP0・次のステージ・再挑戦・タイトル帰還後の再開で退場。未使用品は持ち越せます。

特殊能力と台詞

能力効果・再使用演出・台詞
究極のピクニック射程7マス、対象を中心に半径4.5マス。魔法攻撃3.2倍。42秒。神の肖像、金色の光柱・神雷・拡散光。「頭を垂れよ。我が究極のピクニックの前に、妨げは塵と化す。」
至高のピクニック画面全域から1体。ボス優先、防御無視で攻撃8倍。48秒。神の肖像、遠距離の神光・画面閃光。「何処へ逃れようと無駄である。至高のピクニック、ここに顕現せよ。」
たのピク神の御加護半径7マスの味方全員を最大HPの65%回復。45秒。神の肖像、緑の加護の波・回復光。「倒れることは許さぬ。我が御加護を受け、再び立ち向かうがよい。」
Mちゃんパーンチ!射程2マスの1体へ攻撃5倍。22秒。Mちゃんの肖像、衝撃線・閃光・揺れ。「Mちゃんは世界いちつよいんだよっ! えーいっ、パーンチ!」
Mちゃんボンバー!自分を中心に半径4.3マスへ攻撃3.5倍。32秒。Mちゃんの肖像、ピンクの衝撃波・連続被弾光・大きな揺れ。「みんな見て見てー! これ、ぜーんぶMちゃんの勝ちぃ! ボンバーっ!」

召喚カットインは2.2秒、能力カットインは1.9秒。その間は戦闘・敵の予告・クールダウンが停止し、終了後に効果を適用。Pキーの停止、別タブ移動にも対応。対象不在では能力を消費しません。攻撃・回復が成功した時に既存の雷・打撃・回復SEを再生します。台詞は文字表示です。神は威厳ある落ち着いた口調、Mちゃんは子どもらしく自信過剰な口調。Mちゃんの目元モザイクは提供画像のまま維持しました。

デバッグモード

index.htmlと同じフォルダにdebug.txtがある場合だけ、タイトルのステージ・レベル・G入力欄を表示。HTTPではファイル取得の成否を確認(HTMLの代替ページは除外)、file://では空のテキストを読み込めるローカルのマーカー方式で判定します。debug.example.txtをdebug.txtに名前変更して使用できます。通常ZIP・公開版にはdebug.txtを含めません。

ステージ1〜50、レベル1〜30、所持G 0〜999999999に補正。「新しくはじめる」に適用し、「つづきから」は専用セーブを読みます。デバッグセーブは通常セーブと別キー。デバッグ中の勝利を通常の星評価・難易度解放・プレイ記録へ加算しません。削除後の再読み込みで通常モードになります。

今回の検証

必須引数を厳密に検査するCanvasを使い、実際の更新コールバックで両キャラの描画と全5能力を確認。購入金額、消費のタイミング、同時召喚制限、射程、範囲ダメージ、回復上限、クールダウン、カットイン停止・再開、勝利待ち時間、報酬の二重付与防止、ステージ移行時の退場を検証しました。

debug.txtの有無、HTTPのHTML代替応答、file://の読み込み成功・失敗を模擬し、値の補正と通常セーブ・実績の分離を確認。NORMAL/HARDの第1・10・30・50面の8戦を2キャラだけで自動戦闘し、全戦がクリアまたはゲームオーバーまで完了しました。2キャラだけでは後半面で敗北もあり、既存の分身との併用が必要です。これは操作・戦闘の検証であり、人によるバランス確認ではありません。

実ブラウザでのカットインの見た目・試聴・ローカルのファイル判定は未確認です。提供画像と実際の描画関数による盤面画像を目視確認しました。

0.1.2 更新内容

影を描くCanvasのellipseに必須の終了角度を追加。旧版は引数不足の例外で更新ループが止まり、配置や防衛開始が画面に反映されませんでした。

未解放のNIGHTMARE/INFERNO/EXTREMEは非表示。各解放条件は維持しています。タイトル曲(84 BPM)とゲーム曲(96 BPM)を分離し、ゲーム中の被弾・ボス曲への切り替えも維持。PCでは画面の高さに合わせて画像とマップを縮め、操作ボタンを同じ画面内に配置します。狭い画面は従来の縦型表示です。

今回の確認は必須引数を厳密に検査するCanvasと、実際のrequestAnimationFrameコールバックを実行する回帰確認です。前回の画像化用Canvasは引数不足を許容しており、この問題を検出できませんでした。実ブラウザでのレイアウト確認・試聴は未実施です。

今回の更新

初版の防衛システムを維持しつつ、ご指定の音声・キャラ画像・能力選択と成長・地形・ボス・評価・難易度解放を追加しました。Webサーバーでのプログラム実行、外部ライブラリ、外部CDNは使いません。ZIPを展開してindex.htmlを開いて遊べます。スマホでの配布は同じ一式を静的Webサーバーに置く方式です。

重要な確認範囲:戦闘エンジンとゲーム描画の確認は完了しています。人による実ブラウザ・スマホ実機でのプレイは、この実行環境では未実施です。後述の勝率は自動戦闘シミュレーションの結果であり、人間のプレイ結果ではありません。

1. 攻撃・回復のSEと戦況BGM

アップロードされた15種類のMP3を、役割と通常/特殊行動に対応させました。ダメージや回復が実際に発生した場合に鳴ります。満タンの相手への回復、対象がいない能力、準備だけの強化能力では成功音を鳴らしません。範囲攻撃・複数回復では1行動につき1回鳴らし、同じ音声の同時再生数を4までにして重なりを抑えています。

行動使用SE発動条件・演出
ファイター・通常剣で斬る1 / 2 / 33つからランダム1つ
ファイター・三連斬り剣で斬る6大ダメージ技の成功時
ガーダー・通常打撃1 / 2ランダム1つ・衝撃演出
アーチャー・通常/能力弓矢を放つ複数射撃も1行動1回
マジシャン・通常火炎魔法1炎の演出・周囲にもダメージ
マジシャン・雷嵐/星降る雷撃雷魔法4雷の演出。雷撃は単体高威力
主人公/ヒーラー・通常回復回復魔法1HPが実際に増えたとき
主人公/ヒーラー・特殊回復回復魔法2特別回復・範囲回復・強化中回復
敵・通常攻撃軽いパンチ1 / 2ランダム1つ
敵・範囲魔法/強打/ボス特殊攻撃重いパンチ1 / 2ランダム1つ

主人公は攻撃しません。Lv.4で24秒ごとの特別な周囲回復を解放し、その成功時に回復魔法2を鳴らします。ガーダーの自己回復や回復アイテムも、実際の回復があった場合は特別回復SEを使用します。ファイターの攻撃強化中でも通常剣攻撃は通常SE、大ダメージの三連斬りは剣で斬る6です。

BGMの優先順位

  1. 平常時:84 BPMの明るくのどかな旋律。
  2. 主人公が被弾:116 BPMの緊迫した旋律。最後の被弾から18秒で平常へ戻ります。
  3. ボス出現中:そのボスの専用曲を優先。ボス撃破後は被弾状況に応じた曲へ戻ります。

BGMはブラウザの音声機能で演奏するオリジナルのループ音楽です。平常・緊迫・ボス10体の計12テーマ。ボスごとにテンポ、基音、音階、旋律パターン、音色を変更しています。速度2倍でもBGMとSEの再生速度は変えません。最初のクリック/タップ後に音が始まり、音ON/OFFボタンで一括切り替えできます。ポーズでは音も停止します。

2. 分身ごとの能力選択・成長分岐

5種類の分身にそれぞれ2分岐、合計10分岐を用意しました。召喚カードを選択すると、分岐と次の個体の能力、持たせる特殊能力を確認できます。変更は今後召喚する個体に適用し、配置済みの個体を勝手に変えません。

分身成長分岐特徴
ファイター強襲型攻撃+18%、防御−2
ファイター剣技型射程1.4、攻撃間隔−18%
ガーダー鉄壁型HP+18%、防御+5、足止め5体
ガーダー反撃型攻撃+25%、射程1.4、足止め3体
アーチャー連射型攻撃−15%、攻撃間隔−30%
アーチャー貫通型攻撃+20%、通常攻撃で防御45%無視
マジシャン炎域型通常魔法の爆発半径1.35マス
マジシャン雷撃型攻撃+20%、通常爆発半径0.75マス
ヒーラー集中治療型回復+30%、射程3マス
ヒーラー範囲治療型通常回復−20%、同時に最大3体を回復

特殊能力はLv.1〜3で1個、Lv.4〜7で2個、Lv.8以上で3個。分岐ごとに用意した3能力から選べます。枠が埋まっている状態で別の能力を選ぶと、古い選択を入れ替えます。配置済みの個体は手動で能力を使えるほか、全体の自動発動を切り替えられます。

ピクニック店での成長

主人公は最大Lv.30。レベルアップ価格は120+75×(現在Lv−1)Gです。さらに分岐ごとの訓練を最大5段階まで購入できます。訓練価格は100+80×現在の訓練段階G、1段階ごとにHP倍率+4%、攻撃・回復倍率+6%、防御+1です。主人公のレベルと訓練は、その後の召喚に反映します。

個体能力の計算

最大HP = round((基礎HP + HP補正) × (1 + 0.095 × (Lv−1))
               × 分岐HP倍率 × (1 + 0.04 × 訓練段階))
攻撃/回復 = round((基礎値 + 補正) × (1 + 0.09 × (Lv−1))
                  × 分岐倍率 × (1 + 0.06 × 訓練段階))
防御 = 基礎防御 + 補正 + floor(1.35 × (Lv−1))
       + 分岐防御補正 + 訓練段階

3. 高台・浅瀬と生成の公平性

地形効果配置
草地通常の配置場所可能
敵の進路敵が点線に沿って移動可能・足止めに有効
高台(黄色の▲)アーチャー/マジシャンの射程+1マス可能
浅瀬(水色の≈)敵の移動速度が通常の58%になる可能
岩(灰色の◆)配置禁止。弾の遮蔽物ではない不可
ピンクのシート/入口主人公の場所/敵の出現場所不可

マップは20×12マス。主人公を右側に置き、1〜10面は1入口、11〜20面は2入口、21〜50面は3入口にします。進路を先に作り、岩を進路の外にだけ配置することで接続を保証しています。複数の進路は主人公の手前で合流し、防衛ラインを作りやすくしました。

敵の入口から主人公まで最低16マスの移動距離を確保し、各進路の中盤に浅瀬を2マス配置します。主人公手前に遠距離攻撃で利用できる高台を予約します。1,000回の生成で、経路16〜26マス、高台最低4マス、浅瀬最低2マスを確認しました。これは生成上の公平性の保証であり、全マップのクリア難易度が完全に同じという意味ではありません。

4. 5面ごとの専用ボス・予告とBGM

第5・10・15…50面の最後のウェーブに、専用ボスを1体追加します。画像と名前、能力はすべて個別です。ボス出現時は名前を大きく表示し、専用BGMへ切り替えます。

面ボス専用ギミックBGM BPM
5森のイノシシ王突進進路を2秒予告→通過範囲に強打106
10鉄壁のクマ大将2秒予告→半径2.4マスの地面叩き88
15幻影の大魔術師2秒予告→敵の幻影を2体生成118
20沼のスライム王予告後に自身10%、周囲の敵15%回復80
25月影の狼王2秒予告→足止めを抜ける疾走138
30霊雷の女王最大3か所を2秒予告→範囲雷撃112
35鋼のオーク皇帝予告後8秒防御+22、近くへ強打96
40鏡のニセたのピク女王2秒予告→配置中の分身に似た敵を最大2体生成126
45暴走ライブ配信マシン主人公までの直線を2秒予告→線上へ攻撃144
50闇のピクニック女王突進・雷・分身複製を順番に予告132

予告時間は2秒。突進は進路のマス、雷撃は落下位置、地面叩きは範囲、レーザーは主人公までの直線を赤く表示します。回復は緑で表示します。予告の途中でボスを撃破すると発動を取り消します。停止アイテムの効果中はボスの行動と予告時計も止まります。

幻影は敵側に追加し、足止め・攻撃・回復の対象になります。ボスが作った幻影は再複製せず、同時に最大6体。鏡のボスは配置された分身の姿を使用します。幻影の撃破Gは0にし、無限に稼げる状態を防ぎました。出現数と撃破数へ正しく加算し、最後の幻影まで倒すとクリアできます。

5. 星評価・追加G・神様のコメント

評価条件評価による追加G
★★★主人公の残HP80%以上、召喚数 ≤ 7+floor(ステージ/5)75 G
★★☆星3に届かず、残HP40%以上50 G
★☆☆クリアしたが、上記に届かない25 G

これに通常のクリアボーナス「round((50+10×ステージ)×難易度G倍率)」を加算します。召喚数は戦闘中の追加召喚・再召喚も含みます。準備中に撤退した個体は評価の召喚数から取り除き、配置を試すだけで不利にならないようにしました。戦闘中の撤退や戦死では召喚数は減りません。

星1:「よく守ったのう。ひとやすみして、次の場所へ進むのじゃ。」
星2:「よく頑張ったのう! 仲間との力が実を結んだ。汝のピクニックは、ますます素晴らしいものになるじゃろう。」
星3:「見事じゃ! シートも仲間も大切に守り抜いた、まさに最高のたのピクちゃんじゃ! 汝のやさしさと采配を、心から称えよう!」

星の最高記録は難易度とステージの組み合わせごとに保存します。第50面クリアには専用の完走画面を用意し、第51面には進みません。

6. 召喚前のランダム補正プレビュー

各分身の「次に召喚する個体」の補正をあらかじめ抽選して、HP/攻撃・回復/防御の補正値と最終能力を表示します。実際の召喚は同じ数値を使い、成功した時点で次の個体を抽選します。カードの選択し直しや分岐変更だけで補正を引き直しません。分岐や訓練、レベルに応じて同じ補正の最終値を再計算します。

能力の揺らぎは種類ごとの小幅な加算です。HPは固定基礎値ではなく、補正と成長を含んだ個体の最大HPを上限にし、回復で超えず、0で取り除きます。

7. 専用ドット絵・攻撃と被弾・召喚演出

分身は主人公と同じ髪色・顔のイメージを持つ小さな女の子にしました。ファイターは軽装鎧と西洋剣、ガーダーは鎧と大盾、アーチャーは緑の服と弓矢、マジシャンはローブ・木の杖・白い付けひげ、ヒーラーは薄いピンクの制服と頭・胸の赤十字です。

分身5体に待機/攻撃・回復/被弾の15ポーズを用意。通常敵26体とボス10体も専用画像になっています。通常敵は移動時の小さな上下動、攻撃時の傾き、被弾時の横揺れとHPバー変化で状態を表します。専用の複数コマ攻撃アニメーションは分身側に実装し、敵側は専用画像に動きを付ける方式です。

ガーダーの攻撃は衝撃のバースト、マジシャン通常は燃える炎、攻撃系の特殊技は落雷。分身の追加召喚では魔法陣が広がって回転し、光とともに分身が現れます。回復・剣・矢にも専用の演出画像を使います。

タイトルは、おにぎりとピンクのシートを守る主人公、その周りに5人の分身、左上にメルヘンと勇ましさを併せたロゴを配置した新しい画像です。

敵の情報ウィンドウ

敵をクリック/タップすると、敵の名前・専用キャラ画像・簡単な説明・能力・現在HP・攻撃・防御を表示。6秒後に閉じ、閉じるボタンでも消せます。敵情報ではゲームを止めません。別の敵を選ぶと内容と表示時間を更新します。図鑑には全敵と全ボスを掲載しました。

本番と同じ描画処理によるゲーム盤面の確認画像
ゲーム本番と同じ描画関数を画像化した確認画面。ブラウザ画面のスクリーンショットではありません。

8. 6段階の難易度・解放実績

難易度敵HP敵攻撃敵数敵速度初期/回復パワーG解放条件
EASY.78.75.85.941.181.00最初から
NORMAL1.001.001.001.001.001.10最初から
HARD1.251.201.101.04.951.25最初から
NIGHTMARE1.481.401.181.07.931.40任意の難易度で第10面クリア
INFERNO1.781.651.281.10.901.60NORMAL以上で第20面クリア
EXTREME2.101.901.401.14.861.80HARD以上で第30面クリア

倍率はNORMALを基準にした値で、敵数はウェーブ単位で丸めます。難易度は新しい冒険の開始時に選び、途中では変更しません。上位ほどHP・攻撃・敵数が増え、召喚パワーが少し減ります。Gは増え、成長に回せます。

NIGHTMAREはEASYの第10面クリアでも解放します。INFERNOの「NORMAL以上」にはHARD・NIGHTMAREなども含みます。EXTREMEの「HARD以上」にはNIGHTMARE・INFERNOなども含みます。EASYだけの第20・30面クリア、NORMALだけの第30面クリアで条件を飛び越えて解放することはありません。

実プレイに基づく調整のための記録

このブラウザでの直近120戦について難易度・面・勝敗・星・残HP・召喚数・所要時間を保存し、「実装内容・調整方針」で難易度別の概要を確認できます。外部へ送信しません。最高到達面と星記録は新規冒険でも維持します。難易度を裏で自動変更する方式にはしていません。

人による実プレイのバランス調整は今後の確認が必要です。今回の調整は下記のエンジン実戦シミュレーションに基づきます。上位難易度を同じ戦術で攻略できることや、人が全50面を完走できることを保証するテストではありません。

9. 確認結果とバランスの限界

確認項目結果・内容
JavaScript/静的参照data.js、audio.js、engine.jsの構文と必要な画像・音声参照
MP315ファイルすべてを音声検査で読み取り可能と確認
自動生成マップ1,000回。経路の接続・主人公到達・高台・浅瀬を確認
観測した経路長16〜26マス
召喚プレビュー表示用能力と召喚した個体のHP・攻撃・防御が完全一致
足止め鉄壁型ガーダーは5体を保持、6体目は先へ進む
SE各通常攻撃、重い剣技、雷、通常回復、特別回復、敵の軽/重攻撃を確認
HP全シミュレーションで0以上・個体最大HP以下
地形高台の射程+1、浅瀬の移動倍率.58を確認
敵の段階解放全50面を確認。遠距離4面、回復7面より前は出現しない
ボス10体の登場面、2秒予告、能力発動、10個の専用BGM識別を確認
難易度EASY実績でINFERNO・EXTREMEが開かない等の境界条件を確認
敵情報名前・画像・説明・非モーダル表示・6秒後の消去予約を確認
バランス36条件・192戦。各難易度の第1面12回、各ボス確認面4回
表示本番と同じ描画関数を使い960×576のゲーム画面を画像化して確認
未確認実ブラウザのDOM・音声再生・スマホ実機・人による全50面の通しプレイ

戦闘シミュレーション:勝利数/試行数(平均残HP)

難易度第1面第5面第10面第20面第30面第50面
EASY12/12(HP 100%)4/4(HP 97%)4/4(HP 100%)4/4(HP 100%)4/4(HP 100%)4/4(HP 100%)
NORMAL12/12(HP 100%)4/4(HP 86%)4/4(HP 100%)3/4(HP 75%)4/4(HP 97%)4/4(HP 100%)
HARD12/12(HP 100%)4/4(HP 45%)3/4(HP 75%)0/4(HP 0%)1/4(HP 24%)3/4(HP 72%)
NIGHTMARE12/12(HP 100%)0/4(HP 0%)1/4(HP 25%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)1/4(HP 25%)
INFERNO12/12(HP 100%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)1/4(HP 25%)
EXTREME12/12(HP 93%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)0/4(HP 0%)

手順は、高台近くの進路に鉄壁ガーダー、近くに連射アーチャーとファイターを置き、回復パワーでヒーラー・アーチャーを追加する共通の戦術です。主人公Lvは「1+floor((ステージ−1)×0.48)」。分岐訓練と消費アイテムは使用しません。ボス面を独立に作成しており、冒険の最初から最後までの経済・購入を通したテストではありません。各面の経路・敵・個体補正はランダムのため、数値は再検証で変わります。

EASY・NORMALでは基本の防衛戦術で確認したボス面をクリアできました。上位難易度は同じ配置・成長のままでは敗北が増えています。NIGHTMARE以上では能力選択、分岐訓練、敵の回復役への優先対処、停止アイテムなどを使う余地を残しています。試行数の少ない面もあるため、この結果だけで人間向けの最終バランスが確定したとは扱いません。

保存と互換性

購入・ステージクリア・次ステージ移行で冒険を保存します。クリア保存は次の面を指し、終了した面の報酬が二重に得られる状態を防ぎます。第50面は完走フラグを保存。v1保存はNORMALとして引き継ぎ、難易度の解放実績とは分けます。ブラウザの保存制限やプライベートモードでは保存できない場合があります。

残る確認

10. 配布とファイル構成

index.html       画面・操作
style.css        初版からの基本デザイン
v2.css           新タイトル・難易度・個体設定・敵情報の表示
data.js          分身・分岐・能力・敵・ボス・難易度データ
audio.js         MP3の再生、平常・緊迫・ボス別BGM
engine.js        マップ、戦闘、成長、評価、店、保存、描画
report.html      このレポート
assets/          元の画像、新しいドット絵、SE

ZIPをすべて展開してindex.htmlを開いてください。MP3と画像のassetsフォルダーは同じ階層に必要です。HTML・JavaScript・CSSだけで完結し、サーバーサイドプログラムは含みません。